Sunday 15 October 2017

Physfs Binary Options


L'ultima versione di PhysicsFS è disponibile all'indirizzo: icculus. orgphysfs PhysicsFS un file di flessibile portatile io astrazione. Questa API consente di accedere a un file system di sistema in modo superiore alla stdio o sistema IO chiamate. Le brevi vantaggi: Il suo portatile. É sicuro. Nessun accesso ai file è consentito al di fuori dei dirs specificati. La sua flessibilità. Archives (file. zip) possono essere utilizzati in modo trasparente come strutture di directory. Questo sistema è in gran parte ispirata da Quake 3s file PK3 e le FS relativi cvars. Se youve mai armeggiato con questi, allora questa API sarà familiare a voi. Con PhysicsFS, si dispone di una singola directory scrittura e le directory multiple (il percorso di ricerca) per la lettura. Si può pensare a questo come un file system all'interno di un file system. Se (su Windows) si dovesse impostare la directory scritta in C: MyGameMyWritingDirectory, quindi nessuna chiamata PHYSFS poteva toccare nulla di sopra di questa directory, compreso il C: MyGame e C: le directory. Questo impedisce un linguaggio di scripting interno applicazioni da piddling su C: config. sys, per esempio. Se youd piuttosto dare PHYSFS accesso completo al file system vero e proprio sistema, impostare la directory di scrittura di C :, ma questo è generalmente una cattiva cosa per diversi motivi. Le lettere di unità sono nascosti in PhysicsFS una volta che si imposta i percorsi iniziali. Il percorso di ricerca crea un unico, gerarchica struttura di directory. Non solo questo si presta bene ad astrazione generica con gli archivi, dà anche un migliore supporto per sistemi operativi come MacOS e Unix. In generale, non dovreste mai hardcode una lettera di unità non solo fa questo portabilità male a sistemi operativi non Microsoft, ma limita gli utenti Win32 di una singola unità, troppo. Utilizzare le funzioni di astrazione PhysicsFS e consentire le opzioni di configurazione definite dall'utente, anche. Quando si apre un file, si specifica come se fosse su un filesystem Unix: se si desidera scrivere a C: MyGameMyConfigFilesgame. cfg, allora si potrebbe impostare la directory in scrittura a C: MyGame e MyConfigFilesgame. cfg poi aperto. Questo dà una astrazione su tutte le piattaforme. Specifica di un file in questo modo è detto notazione indipendente dalla piattaforma in questa documentazione. Specifica di un nome di un file in una forma ad esempio C: mydirmyfile o MacOS disco rigido: Il mio repertorio: Il mio file è chiamato notazione dipendente dalla piattaforma. L'unica volta che si utilizza la notazione dipendente dalla piattaforma è quando si imposta la directory di scrittura e percorso di ricerca dopo che, tutto l'accesso ai file in queste directory sono fatte con la notazione indipendente dalla piattaforma. Tutti i file aperti per la scrittura si aprono in relazione alla directory di scrittura, che è la radice del filesystem scrivibile. Quando si apre un file per la lettura, PhysicsFS passa attraverso il percorso di ricerca. Questo NON è la stessa cosa che la variabile d'ambiente PATH. Un'applicazione che utilizza PhysicsFS specifica directory che devono essere cercati, che possono essere le effettive directory o file di archivio che contengono i file e le sottodirectory della propria. Vedere la fine di questi documenti per i formati di archiviazione attualmente supportati. Una volta che il percorso di ricerca è definito, è possibile aprire i file per la lettura. Se youve ha ottenuto il seguente percorso di ricerca definito (per usare ancora una volta un esempio Win32): C: MyGame C: mygamemyuserfiles D: mygamescdromdatafiles C: mygameinstalleddatafiles. zip Poi una chiamata a PHYSFSopenRead (textfilesmyfile. txt) (si noti il ​​separatore di directory, mancanza di desiderio lettera, e la mancanza di separazione dir all'inizio della stringa questo è indipendente dalla piattaforma notazione) controllerà per C: mygametextfilesmyfile. txt, quindi C: mygamemyuserfilestextfilesmyfile. txt, poi D: mygamescdromdatafilestextfilesmyfile. txt, poi, alla fine, per textfilesmyfile. txt all'interno di C: mygameinstalleddatafiles. zip. Ricordate che la maggior parte dei tipi di archivio e file system piattaforma conservano le loro nomi in un modo maiuscole e minuscole, così si dovrebbe fare attenzione a specificare correttamente. File aperti attraverso PhysicsFS non possono contenere. o .. o: come elementi dir. Non solo questi insignificante su MacOS Classic Andor Unix, sono un buco di sicurezza. Inoltre, i collegamenti simbolici (che si possono trovare in alcuni tipi di archivio e direttamente nel filesystem su piattaforme Unix) non sono seguiti fino alla chiamata PHYSFSpermitSymbolicLinks (). Quello è lasciato alla vostra discrezione, come a seguito di un collegamento simbolico può consentire l'accesso al di fuori della directory di scrittura e percorsi di ricerca. Per la portabilità, non esiste un meccanismo per la creazione di nuovi collegamenti simbolici in PhysicsFS. Il dir scrittura non è inclusa nel percorso di ricerca a meno che non espressamente aggiunge. Mentre è possibile cambiare la directory di scrittura tutte le volte che vuoi, probabilmente si dovrebbe impostare una volta e bastone ad esso. Ricordate che il vostro programma non avrà il permesso di scrivere in ogni directory su sistemi Unix e NT. Tutti i file vengono aperti in modalità binaria non c'è conversione linea di fondo per i file di testo. Oltre a questo, PhysicsFS ha alcune funzioni di convenienza per la piattaforma-indipendenza. C'è una funzione di dirvi il separatore attuali piattaforme dir (su Windows, su Unix,: su MacOS), che è necessaria solo per impostare i percorsi searchwrite. C'è una funzione di dirvi cosa unità CD-ROM contengono i dischi accessibili, e una funzione di raccomandare un buon percorso di ricerca, ecc Un raccomandato ordine per il percorso di ricerca è il dir di scrittura, quindi il dir di base, poi il dir cdrom, quindi qualsiasi archivio scoperto. Quake 3 fa qualcosa di simile, ma si muove gli archivi per l'inizio del percorso di ricerca. Costruire giochi del motore, come Duke Nukem 3D e Sangue, posizionare gli archivi scorso, e utilizzare il dir di base sia per la ricerca e la scrittura. C'è una funzione di supporto (PHYSFSsetSaneConfig ()) che mette insieme una configurazione di base per voi, sulla base di alcuni parametri. Vedere anche i commenti sul PHYSFSgetBaseDir (). e PHYSFSgetPrefDir () per informazioni su ciò che quelle sono e come possono aiutare a determinare un percorso di ricerca ottimale. PhysicsFS 2.0 aggiunge il concetto degli archivi a punti arbitrari di montaggio nel percorso di ricerca. Se un file zip contiene mapslevel. map e montare quell'archivio a modsmymod, allora si dovrebbe aprire modsmymodmapslevel. map per accedere al file, anche se non sta in realtà modsmymod specificato nel file. zip. A differenza della mentalità Unix di montare un file system, doesnt modsmymod realtà deve esistere quando si monta il file zip. La sua una directory virtuale. Il meccanismo di montaggio consente allo sviluppatore di separare gli archivi nella struttura ed evitare di calpestare i file su quando aggiunto nuovi archivi, come ad esempio compreso il supporto mod in un gioco. mantenendo contenuti esterni al guinzaglio in questo modo può essere di massima importanza per alcune applicazioni. PhysicsFS è per lo più thread-safe. I messaggi di errore restituiti da PHYSFSgetLastError () sono unici per filo, e le funzioni di regolazione biblioteca-state-sono mutexd. Per l'efficienza, i singoli accessi di file non sono bloccati, quindi non è possibile readwriteseekcloseetc tranquillamente lo stesso file da due thread contemporaneamente. Altre condizioni di gara sono bug che dovrebbero essere reportedpatched. Sebbene sia possibile utilizzare l'accesso ai file stdiosyscall in un programma che ha PHYSFS chiamate, così facendo non è consigliato, e non è possibile utilizzare filehandle sistema con PhysicsFS e viceversa. Si noti che gli archivi non devono essere chiamati come tali: se si dispone di un file ZIP e rinominarlo con estensione. PKG, il file saranno ancora riconosciuto come un archivio ZIP da PhysicsFS i contenuti file vengono utilizzati per determinare il suo tipo, ove possibile. Attualmente supportati i tipi di archivio: ZIP (pkZipWinZipInfo-ZIP compatibile) .7z (archivi 7zip).ISO (file ISO9660, immagini CD-ROM).GRP (costruire archivi motore groupfile).PAK (Quake III formato di archivio).HOG (Descent archivi di file HOG III).MVL (Descent II archivi movielib).wad (archivi dei motori di DOOM) politica di stringa per PhysicsFS 2.0 e versioni successive: PhysicsFS 1.0 potrebbe trattare solo con le stringhe ASCII null-terminate. Tutti i caratteri ASCII alti hanno determinato comportamento non definito, e non vi era alcun supporto Unicode a tutti. PhysicsFS 2.0 supporta Unicode senza rompere la compatibilità binaria con il 1.0 API utilizzando codifica UTF-8 di tutte le stringhe passate dentro e fuori della biblioteca. Tutte le stringhe passate attraverso PhysicsFS sono in formato terminazione null UTF-8. Questo significa che se tutto ciò che interessa è l'inglese (caratteri ASCII lt 127) poi basta usare le stringhe regolari C. Se vi preoccupate per Unicode (e si dovrebbe), allora avete bisogno di capire che cosa la vostra piattaforma vuole, ha bisogno, e le offerte. Se siete su Windows prima di Win2000 e costruire con il supporto Unicode, le stringhe TCHAR sono due byte per carattere (questo è chiamato UCS-2 encoding). Qualsiasi di Windows moderna utilizza UTF-16, che è di due byte per carattere per la maggior parte dei caratteri, ma alcuni caratteri sono quattro. Si dovrebbe convertire in UTF-8 prima di consegnarli a PhysicsFS con PHYSFSutf8FromUtf16 (). che gestisce sia UTF-16 e UCS-2. Se state usando Unix o Mac OS X, le stringhe wchart sono quattro byte per carattere (UCS-4 codifica). Utilizzare PHYSFSutf8FromUcs4 (). Mac OS X può dare UTF-8 direttamente da un CFString o NSString, e molti Unix in generale dare stringhe C in formato UTF-8 in tutto il mondo. Se si dispone di un set di caratteri ASCII alta singolo byte, in questo modo, molte tabelle codici europee si può essere fuori di fortuna. Bene convertire da Latin1 in UTF-8 solo, e mai indietro a Latin1. Se siete sopra ASCII 127, tutte le scommesse sono spenti: mossa per Unicode o utilizzare le vostre strutture piattaforme. Passando una stringa C con dati ad alta ASCII che isnt codifica UTF-8 non farà quello che ci si aspetta naturalmente, theres anche PHYSFSutf8ToUcs2 (). PHYSFSutf8ToUtf16 (). e PHYSFSutf8ToUcs4 () per ottenere i dati di nuovo in un formato che ti piace. Dietro le quinte, PhysicsFS utilizzeranno Unicode, se possibile: le stringhe UTF-8 per Windows saranno convertiti e utilizzati con le API di Windows più byte, per esempio. PhysicsFS offre supporto per la conversione di codifica di base, ma non una biblioteca intera stringa. Prendi la tua roba in qualsiasi formato si può lavorare. Tutte le piattaforme supportate da PhysicsFS 2.1 e versioni successive supportano completamente Unicode. Abbiamo abbandonato le piattaforme che dont (OS2, Mac OS 9, Windows 95, ecc), in quanto anche questo è un sistema operativo più di dieci anni dovrebbe essere previsto per gestire questo bene. Se è assolutamente necessario sostenere una di queste piattaforme, è necessario utilizzare una versione precedente del PhysicsFS. Molti software di archiviazione specifiche del gioco sono seriamente preparati per Unicode (la Discesa HOGMVL e costruire software di archiviazione motore in vetroresina, per esempio, offrono solo un nome di file DOS 8.3, per esempio). Nulla può essere fatto per questi, ma essi tendono ad essere formati legacy per il contenuto esistente che era tutto ASCII (e, quindi, valido UTF-8) in ogni caso. Altri formati, come. ZIP, dont esplicitamente offrono il supporto Unicode, ma ufficiosamente si aspettano i nomi dei file per essere codifica UTF-8, e, quindi, solo di lavoro. La maggior parte tutto fa la cosa giusta senza che ti preoccupa, ma la sua buona per essere a conoscenza di queste sfumature in caso essi non. Si prega di consultare il file LICENSE. txt nella directory radice le fonti per le licenze e ridistribuzione dei diritti. Si prega di consultare il file Credits. txt nella directory di fonti docs per un elenco più o meno completa di whos responsabile di questo. Autore: Ryan C. Gordon. Generato il Sab 24 Mar 15:06:35 2012 per physfs di 1.6.3The ultima versione di PhysicsFS sono disponibili all'indirizzo: icculus. orgphysfs PhysicsFS un file di flessibile portatile io astrazione. Questa API consente di accedere a un file system di sistema in modo superiore alla stdio o sistema IO chiamate. Le brevi vantaggi: Il suo portatile. É sicuro. Nessun accesso ai file è consentito al di fuori dei dirs specificati. La sua flessibilità. Archives (file. zip) possono essere utilizzati in modo trasparente come strutture di directory. Questo sistema è in gran parte ispirata da Quake 3s file PK3 e le FS relativi cvars. Se youve mai armeggiato con questi, allora questa API sarà familiare a voi. Con PhysicsFS, si dispone di una singola directory scrittura e le directory multiple (il percorso di ricerca) per la lettura. Si può pensare a questo come un file system all'interno di un file system. Se (su Windows) si dovesse impostare la directory scritta in C: MyGameMyWritingDirectory, quindi nessuna chiamata PHYSFS poteva toccare nulla di sopra di questa directory, compreso il C: MyGame e C: le directory. Questo impedisce un linguaggio di scripting interno applicazioni da piddling su C: config. sys, per esempio. Se youd piuttosto dare PHYSFS accesso completo al file system vero e proprio sistema, impostare la directory di scrittura di C :, ma questo è generalmente una cattiva cosa per diversi motivi. Le lettere di unità sono nascosti in PhysicsFS una volta che si imposta i percorsi iniziali. Il percorso di ricerca crea un unico, gerarchica struttura di directory. Non solo questo si presta bene ad astrazione generica con gli archivi, dà anche un migliore supporto per sistemi operativi come MacOS e Unix. In generale, non dovreste mai hardcode una lettera di unità non solo fa questo portabilità male a sistemi operativi non Microsoft, ma limita gli utenti Win32 di una singola unità, troppo. Utilizzare le funzioni di astrazione PhysicsFS e consentire le opzioni di configurazione definite dall'utente, anche. Quando si apre un file, si specifica come se fosse su un filesystem Unix: se si desidera scrivere a C: MyGameMyConfigFilesgame. cfg, allora si potrebbe impostare la directory in scrittura a C: MyGame e MyConfigFilesgame. cfg poi aperto. Questo dà una astrazione su tutte le piattaforme. Specifica di un file in questo modo è detto notazione indipendente dalla piattaforma in questa documentazione. Specifica di un nome di un file in una forma ad esempio C: mydirmyfile o MacOS disco rigido: Il mio repertorio: Il mio file è chiamato notazione dipendente dalla piattaforma. L'unica volta che si utilizza la notazione dipendente dalla piattaforma è quando si imposta la directory di scrittura e percorso di ricerca dopo che, tutto l'accesso ai file in queste directory sono fatte con la notazione indipendente dalla piattaforma. Tutti i file aperti per la scrittura si aprono in relazione alla directory di scrittura, che è la radice del filesystem scrivibile. Quando si apre un file per la lettura, PhysicsFS passa attraverso il percorso di ricerca. Questo NON è la stessa cosa che la variabile d'ambiente PATH. Un'applicazione che utilizza PhysicsFS specifica directory che devono essere cercati, che possono essere le effettive directory o file di archivio che contengono i file e le sottodirectory della propria. Vedere la fine di questi documenti per i formati di archiviazione attualmente supportati. Una volta che il percorso di ricerca è definito, è possibile aprire i file per la lettura. Se youve ha ottenuto il seguente percorso di ricerca definito (per usare ancora una volta un esempio Win32): C: MyGame C: mygamemyuserfiles D: mygamescdromdatafiles C: mygameinstalleddatafiles. zip Poi una chiamata a PHYSFSopenRead (textfilesmyfile. txt) (si noti il ​​separatore di directory, mancanza di desiderio lettera, e la mancanza di separazione dir all'inizio della stringa questo è indipendente dalla piattaforma notazione) controllerà per C: mygametextfilesmyfile. txt, quindi C: mygamemyuserfilestextfilesmyfile. txt, poi D: mygamescdromdatafilestextfilesmyfile. txt, poi, alla fine, per textfilesmyfile. txt all'interno di C: mygameinstalleddatafiles. zip. Ricordate che la maggior parte dei tipi di archivio e file system piattaforma conservano le loro nomi in un modo maiuscole e minuscole, così si dovrebbe fare attenzione a specificare correttamente. File aperti attraverso PhysicsFS non possono contenere. o .. o: come elementi dir. Non solo questi insignificante su MacOS Classic Andor Unix, sono un buco di sicurezza. Inoltre, i collegamenti simbolici (che si possono trovare in alcuni tipi di archivio e direttamente nel filesystem su piattaforme Unix) non sono seguiti fino alla chiamata PHYSFSpermitSymbolicLinks (). Quello è lasciato alla vostra discrezione, come a seguito di un collegamento simbolico può consentire l'accesso al di fuori della directory di scrittura e percorsi di ricerca. Per la portabilità, non esiste un meccanismo per la creazione di nuovi collegamenti simbolici in PhysicsFS. Il dir scrittura non è inclusa nel percorso di ricerca a meno che non espressamente aggiunge. Mentre è possibile cambiare la directory di scrittura tutte le volte che vuoi, probabilmente si dovrebbe impostare una volta e bastone ad esso. Ricordate che il vostro programma non avrà il permesso di scrivere in ogni directory su sistemi Unix e NT. Tutti i file vengono aperti in modalità binaria non c'è conversione linea di fondo per i file di testo. Oltre a questo, PhysicsFS ha alcune funzioni di convenienza per la piattaforma-indipendenza. C'è una funzione di dirvi il separatore attuali piattaforme dir (su Windows, su Unix,: su MacOS), che è necessaria solo per impostare i percorsi searchwrite. C'è una funzione di dirvi cosa unità CD-ROM contengono i dischi accessibili, e una funzione di raccomandare un buon percorso di ricerca, ecc Un raccomandato ordine per il percorso di ricerca è il dir di scrittura, quindi il dir di base, poi il dir cdrom, quindi qualsiasi archivio scoperto. Quake 3 fa qualcosa di simile, ma si muove gli archivi per l'inizio del percorso di ricerca. Costruire giochi del motore, come Duke Nukem 3D e Sangue, posizionare gli archivi scorso, e utilizzare il dir di base sia per la ricerca e la scrittura. C'è una funzione di supporto (PHYSFSsetSaneConfig ()) che mette insieme una configurazione di base per voi, sulla base di alcuni parametri. Vedere anche i commenti sul PHYSFSgetBaseDir (). e PHYSFSgetUserDir () per informazioni su ciò che quelle sono e come possono aiutare a determinare un percorso di ricerca ottimale. PhysicsFS 2.0 aggiunge il concetto degli archivi a punti arbitrari di montaggio nel percorso di ricerca. Se un file zip contiene mapslevel. map e montare quell'archivio a modsmymod, allora si dovrebbe aprire modsmymodmapslevel. map per accedere al file, anche se non sta in realtà modsmymod specificato nel file. zip. A differenza della mentalità Unix di montare un file system, doesnt modsmymod realtà deve esistere quando si monta il file zip. La sua una directory virtuale. Il meccanismo di montaggio consente allo sviluppatore di separare gli archivi nella struttura ed evitare di calpestare i file su quando aggiunto nuovi archivi, come ad esempio compreso il supporto mod in un gioco. mantenendo contenuti esterni al guinzaglio in questo modo può essere di massima importanza per alcune applicazioni. PhysicsFS è per lo più thread-safe. I messaggi di errore restituiti da PHYSFSgetLastError sono unici per filo, e le funzioni di regolazione biblioteca-state-sono mutexd. Per l'efficienza, i singoli accessi di file non sono bloccati, quindi non è possibile readwriteseekcloseetc tranquillamente lo stesso file da due thread contemporaneamente. Altre condizioni di gara sono bug che dovrebbero essere reportedpatched. Sebbene sia possibile utilizzare l'accesso ai file stdiosyscall in un programma che ha PHYSFS chiamate, così facendo non è consigliato, e non è possibile utilizzare filehandle sistema con PhysicsFS e viceversa. Si noti che gli archivi non devono essere chiamati come tali: se si dispone di un file ZIP e rinominarlo con estensione. PKG, il file saranno ancora riconosciuto come un archivio ZIP da PhysicsFS i contenuti file vengono utilizzati per determinare il suo tipo, ove possibile. Attualmente supportati i tipi di archivio: ZIP (pkZipWinZipInfo-ZIP compatibile).GRP (costruire archivi motore groupfile).PAK (Quake III formato di archivio).HOG (Descent III gli archivi di file HOG).MVL (Descent II archivi movielib).wad (DOOM archivi motore) politica di stringa per PhysicsFS 2.0 e versioni successive: PhysicsFS 1.0 potrebbe trattare solo con le stringhe ASCII null-terminate. Tutti i caratteri ASCII alti hanno determinato comportamento non definito, e non vi era alcun supporto Unicode a tutti. PhysicsFS 2.0 supporta Unicode senza rompere la compatibilità binaria con il 1.0 API utilizzando codifica UTF-8 di tutte le stringhe passate dentro e fuori della biblioteca. Tutte le stringhe passate attraverso PhysicsFS sono in formato terminazione null UTF-8. Questo significa che se tutto ciò che interessa è l'inglese (caratteri ASCII lt 127) poi basta usare le stringhe regolari C. Se vi preoccupate per Unicode (e si dovrebbe), allora avete bisogno di capire che cosa la vostra piattaforma vuole, ha bisogno, e le offerte. Se siete su Windows e costruire con il supporto Unicode, le stringhe TCHAR sono due byte per carattere (questo è chiamato UCS-2 encoding). Si dovrebbe convertire in UTF-8 prima di consegnarli a PhysicsFS con PHYSFSutf8FromUcs2 (). Se state usando Unix o Mac OS X, le stringhe wchart sono quattro byte per carattere (UCS-4 codifica). Utilizzare PHYSFSutf8FromUcs4 (). Mac OS X può dare UTF-8 direttamente da un CFString, e molti Unix in generale dare stringhe C in formato UTF-8 in tutto il mondo. Se si dispone di un set di caratteri ASCII alta singolo byte, in questo modo, molte tabelle codici europee si può essere fuori di fortuna. Bene convertire da Latin1 in UTF-8 solo, e mai indietro a Latin1. Se siete sopra ASCII 127, tutte le scommesse sono spenti: mossa per Unicode o utilizzare le vostre strutture piattaforme. Passando una stringa C con dati ad alta ASCII che isnt codifica UTF-8 non farà quello che ci si aspetta naturalmente, C'è anche PHYSFSutf8ToUcs2 () e PHYSFSutf8ToUcs4 () per ottenere i dati di nuovo in un formato che ti piace. Dietro le quinte, PhysicsFS utilizzeranno Unicode, se possibile: le stringhe UTF-8 per Windows saranno convertiti e utilizzati con le API di Windows più byte, per esempio. PhysicsFS offre supporto per la conversione di codifica di base, ma non una biblioteca intera stringa. Prendi la tua roba in qualsiasi formato si può lavorare. Alcune piattaforme e software di archiviazione non offriamo pieno supporto Unicode dietro le quinte. Ad esempio, OS2 offre solo tabelle codici e il filesystem si pretende molto supporta codifiche multibyte. Facciamo uno sforzo serio per convertire tofrom locale corrente qui, ma tutte le scommesse sono fuori se si desidera a portata di mano un carattere giapponese arbitrario attraverso a questi sistemi. Sistemi operativi moderni (Mac OS X, Linux, Windows, PocketPC, ecc) dovrebbero andare bene. Molti software di archiviazione specifiche del gioco sono seriamente preparati per Unicode (la Discesa HOGMVL e costruire software di archiviazione motore in vetroresina, per esempio, offrono solo un nome di file DOS 8.3, per esempio). Nulla può essere fatto per questi, ma essi tendono ad essere formati legacy per il contenuto esistente che era tutto ASCII (e, quindi, valido UTF-8) in ogni caso. Altri formati, come. ZIP, dont esplicitamente offrono il supporto Unicode, ma ufficiosamente si aspettano i nomi dei file per essere codifica UTF-8, e, quindi, solo di lavoro. La maggior parte tutto fa la cosa giusta senza che ti preoccupa, ma la sua buona per essere a conoscenza di queste sfumature in caso essi non. Si prega di consultare il file LICENSE. txt nella directory radice le fonti per le licenze e ridistribuzione dei diritti. Si prega di consultare il file Credits. txt nella directory radice le fonti per un elenco più o meno completa di whos responsabile di questo. Autore: Ryan C. Gordon. Generato il Gio 28 Gen 02:56:00 2010 per physfs per Opzioni 1.6.1Binary Trading con opzione IQ Qual è opzioni binarie Prima di tutto, si tratta di un altamente redditizio strumento di trading online che permette di stimare la quantità di profitto potenziale in anticipo . trading di opzioni binarie può portare reddito notevole nel più breve tempo possibile. I commercianti acquistare opzioni ad un prezzo predeterminato. Il trading online può essere redditizia se il commerciante identifica correttamente il movimento del mercato. I vantaggi delle opzioni binarie Trading è una zona ad alto rischio dove è possibile raddoppiare o addirittura triplicare il capitale o perdere in pochi minuti. Le opzioni binarie hanno diversi vantaggi che permettono di ottenere più profitto con rischio prevedibile. Un'opzione con un utile fisso si differenzia dal commercio convenzionale. I principianti possono negoziare opzioni binarie con opzione QI altrettanto bene come gli operatori esperti. L'intero processo è completamente automatizzato. opzioni binarie commercianti sono consapevoli dei loro profitti in anticipo il loro obiettivo principale è quello di selezionare la corretta direzione del movimento del mercato. Hanno bisogno di scegliere tra due direzioni solo su o in giù. Due tipi di piattaforma Option Trading Online L'IQ consente di negoziare opzioni binarie in due modalità di base. La pratica è conto per la formazione. Per aprire un conto pratica e mettere alla prova la tua forza, voi non nemmeno bisogno di effettuare un deposito. Per la negoziazione vera e propria, è necessario depositare 10 solo. Questo garantisce un fx fino a 36. Quando si apre un conto per una maggiore quantità (da 3.000), un account manager personale sarà al vostro servizio. operazioni di trading offerti da questo sito possono essere considerate operazioni di trading ad alto rischio e la loro esecuzione può essere molto rischioso. L'acquisto di strumenti finanziari o che utilizzano i servizi offerti sul sito può comportare perdite significative o addirittura in una perdita totale di tutti i fondi sul tuo conto. Viene concessa non esclusivi diritti limitati non trasferibile di utilizzare il IP fornite su questo sito per scopi personali e non commerciali in relazione ai servizi offerti su un solo sito web. La Società agisce al di fuori della Federazione russa. eu. iqoption è di proprietà e gestito da Iqoption Europe Ltd. IQ opzione, 20.132.017 informazioni di ripristino password è stata inviata con successo alla tua registrazione elettronica è al momento disponibile nella Federazione Russa. Se si pensa che sei vedendo questo messaggio per errore, si prega di contattare supportiqoption. October 22, 2012: 2.0.3 PhysicsFS rilasciata è una libreria per fornire l'accesso astratto vari archivi. Esso è destinato all'uso nei videogiochi, e il progetto è stato in qualche modo ispirato da sottosistema file di Quake 3. Il programmatore definisce una directory di scrittura sul filesystem fisico. Nessun file di scrittura fatta attraverso l'API PhysicsFS può lasciare la directory di scrittura, per la sicurezza. Ad esempio, un linguaggio di scripting incorporato non può scrivere al di fuori di questo percorso se utilizza PhysFS per tutta la sua IO, il che significa che gli script non attendibili possono essere eseguiti in modo più sicuro. I collegamenti simbolici possono essere disattivate e, per una maggiore sicurezza. Per la lettura di file, il programmatore elenca le directory e gli archivi che formano un percorso di ricerca. Una volta che il percorso di ricerca è definita, diventa un unico, file system gerarchico trasparente. Questo rende per un facile accesso ai file ZIP nella stesso modo in cui si accede a un file direttamente sul disco, e lo rende facile per spedire un nuovo archivio che sovrascrivere un archivio precedente su una base per-file. Infine, PhysicsFS ti dà i mezzi piattaforma astratto per determinare se i CD-ROM sono disponibili, la home directory degli utenti, dove nel filesystem reale il vostro programma è in esecuzione, ecc Per spiegare meglio, si hanno due file zip, uno ha questi file: musicintro. mid graphicssplashscreen. bmp mainconfig. cfg. gli altri si questi: mapsdesert. map musichero. mid. e, infine, nei tuoi giochi directory reale: mapscity. map graphicsgun. bmp quando si crea il percorso di ricerca in PhysicsFS con queste tre componenti, e chiedere che cosa è nella directory di musica, vi viene detto: hero. mid intro. mid. nella directory di mappe: city. map desert. map. nella directory di grafica: gun. bmp splashscreen. bmp. e, infine, nella directory principale (primo livello): mappe MUSIC mainconfig. cfg Il programmatore non sa e non si cura dove ognuno di questi file è venuto da, e che tipo di archivio (se presente) li memorizza. Ma se ha bisogno di sapere, si può scoprire attraverso l'API PhysicsFS. Inoltre, si può prendere conforto nel sapere che questi script non attendibili di cui abbiamo parlato in precedenza smussano accedere ad altri file di questi. Le voci del file. e .. sono esplicitamente vietate in PhysicsFS. Places PhysicsFS può essere trovato in uso: Il motore di build può opzionalmente essere compilato con il supporto PhysicsFS, che è buono, perché il suo formato packfile standard offre alcuna compressione o di nomi di file lunghi. ParaGUI è un toolkit multipiattaforma costruita su Simple Directmedia Layer. Quella biblioteca ha, tra le altre cose utili, un wrapper C per PhysicsFS. Qui è un riferimento API per la loro interfaccia di PhysicsFS. SDLsound viene fornito con un programma di dimostrazione tecnologica, PlaySound, che è un programma di riproduzione di file audio generalizzata. PlaySound può usare PhysicsFS per lo streaming audio da file di archivio on-the-fly. Caduta Block Game è un gioco in stile Tetris che utilizza PhysicsFS sotto il cofano. Excido è un gioco arcade 3D utilizzando PhysicsFS. Tales of Middle Earth è un gioco di ruolo Angband-based che utilizza PhysicsFS. Dead Meat è un clone di Bomberman con supporto PhysicsFS. netPanzer. un gioco multiplayer di guerra tattico, utilizza PhysicsFS. Z-Raid è un clone River Raid usando PhysicsFS su dispositivi PocketPC ultima frontiera Trader è una strategia spaziale singolo giocatore, combattimento e gioco di trading 2D alimentato da PhysicsFS. Yac3De è un motore 3D che utilizza PhysicsFS per accedere pakfiles Doom3 per caricare le loro mappe. Il plugin maya2q3 utilizza PhysicsFS per caricare le risorse di shader da Quake 3 pacchetti. Mindbender utilizza PhysicsFS per la gestione delle risorse. LinCity-NG è un clone di SimCity altamente lucidato che fa uso di PhysicsFS. Progetto Xenocide utilizza PhysicsFS per la loro gestione dei dati. Warzone 2100 fa uso di PhysicsFS modo modders possono utilizzare utility di elaborazione. zip standard. SuperTux è un side-scroller utilizzando PhysicsFS. The Mana World si avvale di PhysicsFS. LOumlVE utilizza PhysicsFS dietro le quinte. Daimonin è un MMORPG che utilizza PhysicsFS. Puzzle Quest per l'iPhone sembra usare PhysicsFS. Settimo Senso sta usando PhysicsFS per la riproduzione di Lupo Solitario libri di avventura su un computer. La leggenda di Mazzeroth. un RPG isometrico 2D, utilizza PhysicsFS. Allegro 5.0 fornisce un addon PhysicsFS. Shank. Klei Entertainments a scorrimento laterale beat-em-up, utilizza PhysicsFS, portata su varie console di gioco. Dungeons di Dredmor sceso PhysicsFS in gioco in un avviso di momenti, consentendo modder di impazzire. Polycode è un open source, framework cross-platform che utilizza PhysicsFS per la gestione dei file. Battaglia Brothers è un ibrido che utilizza strategyRPG PhysicsFS. PhysFS è un C involucro di terze parti in tutto il API PhysicsFS. Probabilmente altri software utilizza PhysicsFS. Se siete a conoscenza di uno, mi mandi due righe. Ciò che funziona: Il supporto per i file. ZIP (PkZipInfo-ZIPWinZip compatibile). versione 1.1. supporto per i file .7z (7ziplzma). Il supporto per il formato di GRP Motori Costruire. Il supporto per Quake 1 e il formato di file 2s PAK Quake. Il supporto per Descent 1 e il formato di file HOG Descent 2s. Il supporto per Descent 1 e il formato di file Discesa 2s MVL. Il supporto per i file WAD Doom. Il supporto per l'accesso al file system nativo. versione 1.1. supporta pienamente Unicode nomi di file. Compilesruns su GNULinux (x86, PPC, MIPS, Sparc, Alpha, Itanium, e x86-64 gcc testato). Compilesruns su Windows XP e successivamente (x86 e x64 testati Visual Studio, Cygwin e MinGW). Compilesruns su Mac OS X (x86, PPC, e x86-64 testato gcc e clang). Compilesruns su iOS (iPhone, iPad testati Xcode). Compilesruns su BeOS, YellowTAB, Zeta, e Haiku (x86 testato GCC). Compilesruns sul generico Unix, come FreeBSD, OpenBSD, Solaris, etc (x86 e Alpha testati gcc). fino alla versione 1.0. Compilesruns su MacOS 89 (PPC testati CodeWarrior 6). fino alla versione 2.0. Compilesruns su Windows 95 e successivamente (x86 e x64 testati Visual Studio, Cygwin e MinGW). fino alla versione 2.0. Compilesruns su OS2 ordito (x86 testato EMX). fino alla versione 2.0. Compilesruns su Microsoft PocketPC. I terzi hanno segnalato facilmente il porting PhysicsFS per PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox360 e. Può compilare ed eseguire altrove con poca o nessuna modifica. Storie di successo e le patch sono i benvenuti. Che pretende molto lavoro: Altre cose nel file docsTODO. txt. Contributi di altri porti sono, naturalmente, benvenuto. PhysicsFS è rilasciato sotto la licenza zlib. Un riferimento API - Generata Doxygen può essere trovato qui (o qui per il ramo di sviluppo). È possibile generare il codice HTML, pagina di manuale, LaTeX, RTF, ecc documenti con questo programma di scaricare il codice sorgente PhysicsFS e utilizzare il Doxyfile incluso. Alcune persone genere messo insieme una breve PhysicsFS tutorial. codice sorgente preconfezionata: Ecco la directory di download. Si possono trovare versioni ufficiali di codice sorgente qui. file. tar. gz sono come file ZIP, e possono essere archiviati con WinZip e Stuffit Expander. Ecco una lista in tempo reale dei cambiamenti tra le versioni. Facciamo più pacchetti binari per diversi motivi. Si prega di costruire dai sorgenti. Il download con Mercurial: il codice sorgente PhysicsFSs può essere scaricato utilizzando Mercurial (aka: hg). Hg consente di ottenere correzioni e miglioramenti up-to-the-minute come sviluppatore lavora su un albero di origine, è possibile utilizzare hg a specchio che albero dei sorgenti invece di aspettare una release ufficiale. Si prega di guardare il sito Mercurial per ulteriori informazioni sull'utilizzo hg, dove è anche possibile scaricare il software per i sistemi Unix di Mac OS X, Windows e. PhysicsFS non è ospitato in un repository CVS o Subversion. Devi usare hg o aspettare una release ufficiale. Ecco l'interfaccia web di repository Mercurial PhysicsFSs. Per scaricare PhysicsFS via Mercurial: hg. icculus. orgicculusphysfs hg clone o, per lo stabile (non-sviluppo) ramo: hg clone - r stabili-2.0 hg. icculus. orgicculusphysfs o, per l'obsoleto stabile 1.0 ramo: hg clone - r stabili-1.0 hg. icculus. orgicculusphysfs C'è una mailing list per PhysicsFS disponibili. Per sottoscrivere o visualizzare gli archivi, andate qui. Per inviare la posta alla lista, iscriviti, quindi scrivere a physfsicculus. org.

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